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Play-test Héros & Dragons 232

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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@Adrahil : Avouons le : le nom des livres n'est pas au centre des discussions pour le moment. Nous tentons plus de finir de formaliser la pure technique pour que les playtests et les relectures techniques puissent commencer le plus rapidement possible afin d'être efficaces.

Ca viendra mais nous bossons sur ce qui nous semble prioritaire : le contenu pur du jeu, celui que vous allez utiliser.

D'ailleurs ils ont aussi proposé une règle dans DD5 impliquant le paiement d'une certaine somme et une durée d'entraînement avant de pouvoir passer un niveau (j'aime pas trop mais c'est une idée)

Cevi

C'est plus qu'une idée. Dans une version du jeu où l'on n'achète plus les objets magiques, ça redonne un intérêt mécanique aux trésors. J'avoue que j'envisage de l'utiliser sur ma campagne (ou sur la prochaine)

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Cevi

Entrainement plus paiement sont deux très bons outils.

La clef est que tu ne peux monter de niveau que pendant les interludes.

A la grande époque, je prenais environ 15-20 mn avec chaque joueur en solo pour gérer tout ce qu'ils faisaient entre deux aventures. J'avais posé comme grand principe qu'ils devaient trouver un nouveau maître si le précédent n'était pas d'un niveau supérieur à celui du PJ. Localiser et convaincre un nouveau maître est parfois devenu le sujet d'un scénario. La mort d'un maître était aussi le sujet d'un scénario. Tout ceci organisait le nomadisme des personnages.

Une autre règle de la grande époque était que tous les XP au dessus du seuil du futur niveau étaient perdus. Pas de cagnotte.

Mine de rien, toute ces contraintes permettaient de mieux ancrer les PJ dans leur monde.

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  • Fenris
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Sauriak

Oui mais là, tu me parles de comment les gens le jouent, pas comment le jeu a été fait. Ce n'est pas parce que des gens le jouent (et préfèrent le jouer) de façon illogique que le système est illogique. Classe ou pas classe, niveau ou pas, si tu permets de rythme de progression dans tes parties très rapide, c'est un choix de jeu, ce n'est pas pour ça que le système est illogique.

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  • Sauriak
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Zagig Yragerne

Effectivement, tu as raison.

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Sauriak

Disons que la limite de 1 niveau/aventure (boite rouge D&D), je trouvais ça très injuste quand un des personnages commençait l'aventure juste avant le passage de niveau, et un autre juste après plaisantin

Mais bon c'est bien e problème des jeux à niveau/classe, tu trouves toujours des situations qui vont pas, car le 'step de progression' est bien plus marqué que dans la vraie vie plaisantin

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Le problème vient alors de la manière dont tout cela est géré en jeu. Normalement, si on voulait de la vérisimilitude (parce que la simulation du réel, aucun jeu ne le fait vraiment), il faudrait :

  • trouver un maître pour valider le passage de niveau
  • faire le passage de niveau pendant un downtime
  • revenir à la règle de 1 PO trouvé = 1 XP, qui, non content de pousser les joueurs à l'aventure, faisait aussi office de justification (ma richesse me permet de m'entrainer, elle me rapporte donc aussi de l'XP... ce qui explique qu'un noble jamais sorit de chez lui pouvait être un guerrier niveau X : l'argent dépensé en entrainement)

Le modèle de classe n'est pas si fermé que ça. Le multiclassage apporte l'ouverture nécessaire (sans parler des archétypes de classe pour D&D5) permettant de refléter, justement, les changements d'orientation. A cela s'ajoutent (toujours en D&D5) les dons. Par contre tu commences toujours par le bas : on apprend les choses dans l'ordre. Donc le Druide 5 qui devient Roublard 1 commencera avec les capacités basses. Normal, le système niveau représente aussi un arbre de capacités.

Bref, je pense que si on a envie de ramener de la vérisimilitude dans tout ça, ramener les downtime et les remettre au centre du jeu suffit. Le reste trouve finalement parfaitement ses justifications.

Julien Dutel

Ben si j'annonce ca a mes joueurs qui sont dans l'underdark depuis 7-8 seances et qui ont gagné 3 niveaux ils vont me detester ... mort de rire "les gars vous revenez niv 3 et vous monterez lorsqu'on on sera de retour à Eauprofonde !" ... "lachez cette corde ! Argh !"

c'est certain je suis dans le cas précis ou on ne peux pas facilement justifier des pauses et de la vérisimilitude

On le savait dès le départ ... "heu faites des perso avec l'infravision ... si si ...vous verrez ... enfin oui ..."

et donc tout le monde est ok avec ca ! personne n'a refusé de niveau parce que ca n'etait pas coherent. mort de rire

(j'ai remarqué que dans la campagne de chronique oublié les auteurs prennent soin de laisser un mois entre les scenarios (enfin j'en suit au 5 pour la lecture) c'est une bonne idée)

On peut aussi partir du postulat suivant :

la monté en niveau c'est la révelation par l'expérience concrete de l'aventure des capacitées du personnage :

Grosso modo il a passé 5 à 10 ans de sa vie à apprendre des truc et des machins qu'il avait du mal à maitriser ... à l'époque

faut dire qu'il dormait au fond de la classe prés du radiateur ...

Puis, à force de rouler sa bosse et de prendre des coups dans la gue..

il a fini par comprendre que cette technique d'esquive ca se faisait comme ca ...

a force de partir en rage il arrive a le faire de plus en plus ...

a force de lancer des sorts il maitrise de mieux en mieux les energies magiques et d'ailleurs il se souviens de ce sort niveau 3 super utile qu'il n'arrivait pas a lancer ...

et la chance étant de plus en plus de sont coté il esquive de mieux en mieux les coups : ses points de vie augementent.

bref ca explique le coté un peu automatique de la monté en niveau : si si tu va apprendre ca ! puisque en fait tu l'as deja appris clin d'oeil c'est juste que maintenant tu sais à quoi ca sert.

même changer de classe de personnage (multiclassage) : on peut supposé que ce crétin de voleur trainait souvent avec les guerriers et qu'il avait vu quelques trucs ...

Bon pour le multiclassage en Magicien là ca deviens très tiré par les cheveux ... donc je suis d'accord avec vous qu'une interuption d'apprentissage de temps en temps ca renforce la coherence.

pour les Meujeu qui veulent donner une explication pas trop "c'est magique" a ses joueurs à la monté en niveau il me semble que ca n'est pas la pire ...

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Ben si j'annonce ca a mes joueurs qui sont dans l'underdark depuis 7-8 seances et qui ont gagné 3 niveaux ils vont me detester ... mort de rire "les gars vous revenez niv 3 et vous monterez lorsqu'on on sera de retour à Eauprofonde !" ... "lachez cette corde ! Argh !"

Ben c'est à ce moment là qu'il convient de réfléchir à l'adéquation entre l'histoire et le système. NE nous trompons pas, hein, tu joues comme tu le désires, et D&D5 n'est plus dans cette optique. Mais en réalité, le système de niveau ce prête à ce type de narration, où il existe de vrais temps morts. (personnellement, si je devais aménager ça dans l'underdark, je mettrais donc en place un lieu qui servirait de havre et hop) plaisantin

On peut aussi partir du postulat suivant :

la monté en niveau c'est la révelation par l'expérience concrete de l'aventure des capacitées du personnage :

Grosso modo il a passé 5 à 10 ans de sa vie à apprendre des truc et des machins qu'il avait du mal à maitriser ... à l'époque

faut dire qu'il dormait au fond de la classe prés du radiateur ...

Puis, à force de rouler sa bosse et de prendre des coups dans la gue..

il a fini par comprendre que cette technique d'esquive ca se faisait comme ca ...

a force de partir en rage il arrive a le faire de plus en plus ...

a force de lancer des sorts il maitrise de mieux en mieux les energies magiques et d'ailleurs il se souviens de ce sort niveau 3 super utile qu'il n'arrivait pas a lancer ...

et la chance étant de plus en plus de sont coté il esquive de mieux en mieux les coups : ses points de vie augementent.

bref ca explique le coté un peu automatique de la monté en niveau : si si tu va apprendre ca ! puisque en fait tu l'as deja appris clin d'oeil c'est juste que maintenant tu sais à quoi ca sert.

Bien sûr. Mais alors on ne peut pas reprocher un manque de cohérence aux systèmes permettant l'apprentissage long par d'autres moyens non plus. content

pour les Meujeu qui veulent donner une explication pas trop "c'est magique" a ses joueurs à la monté en niveau il me semble que ca n'est pas la pire ...

Colonel Moutarde

Non mais c'est clairement du bricolage et une justification a posteriori. Que ne me dérange pas, soyons clairs... content

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  • Emmanuel Deloget
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Julien Dutel

Personnellement, je trouve la justification proposée par le Colonel suffisamment sensée pour l'utiliser. La notion de "vous prenez quelques semaines de repos, histoire d'apprendre de nouveaux truc et hop, z'avez gagné un niveau, la classe à la George Abitbol, hein ?", je l'ai toujours trouvé bancal parce que ne s'intégrant pas dans une campagne au long cours, avec des aventures resserrées.

Après, ça peut se justifier dans certains cas - biclassage, etc. Mais sur la progression normale d'une classe, l'idée principale pour moi est que le personnage apprends sur le tas, et découvre par lui-même de nouvelles choses.

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  • Julien Dutel
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Emmanuel Deloget

Oui enfin ça donne souvent des mecs qui en trois mois sont passé de "je me bats contre des gobs" à "je latte des dieux". Ce qui m'a toujours semblé un peu étrange, en fait. ^^

Et puis c'est très largement plus bancal et "z'avez gagné un niveau, la classe à la George Abitbol, hein ?" que les périodes d'entrainement. Mais oui, ça ne sied pas à des aventures resserrées.

Après ça n'est pas un jugement hein, je procède aussi sans me soucier de ça. Mais bon si on en est là autant ne pas se soucier du réalisme de grand chose niveau progression (à mon sens, en tous cas)

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  • Corbo
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Oui enfin ça donne souvent des mecs qui en trois mois sont passé de "je me bats contre des gobs" à "je latte des dieux". Ce qui m'a toujours semblé un peu étrange, en fait. ^^

Et puis c'est très largement plus bancal et "z'avez gagné un niveau, la classe à la George Abitbol, hein ?" que les périodes d'entrainement. Mais oui, ça ne sied pas à des aventures resserrées.

Après ça n'est pas un jugement hein, je procède aussi sans me soucier de ça. Mais bon si on en est là autant ne pas se soucier du réalisme de grand chose niveau progression (à mon sens, en tous cas)

Julien Dutel

Oui, c'est juste que je ne suis pas fan de mélanger niveau et apprentissage, mais pas plus. (et en plus je le fais pour les langues mort donc...)

mais les deux systemes sont bien. (l'apprentissage c'est un peu plus "realiste" (hum... si on peux dire)) Après avoir beaucoup aimé les systeme a apprentisage, j'en suis revenu a tout aimer clin d'oeil

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Il faut voir que le système des classes à la base, c'est un outil pour obliger les joueurs à coopérer !

Ça nous semble évident en 2016 que les PJs doivent coopérer pour avancer dans leurs aventures, mais en 1974, je pense que c'était loin d'être une évidence puisque 99% des jeux existant étaient compétitifs (tu joues contre les autres joueurs, et pas avec).

Le fait d'interdire certaines choses à certains personnages, et de faire des aventures qui demandent des talents variés, ça oblige a avoir des personnages différents avec des capacités très différentes, mais complémentaires.

Là je spécule, mais j'imagine que Papy Gigax et/ou Papy Arneson quand ils ont imaginé ça, ils avaient entre autre le but de pousser les joueurs à penser le groupe façon "le tout est plus que la somme des parties".

.

Avec un système plus ouvert comme le système Chaosium des années 90, quand j'avais 14 ou 15 ans, avec mes potes, on faisait tous les mêmes personnages à l'Appel de Cthulhu, on aurait dit des vrais clones !

Bon faut dire, on avait pas vraiment compris toutes les subtilités du jeu, et on trouvais ça marrant d'essayer de zigouiller les créatures du mythe à la Gatling ou à grand coup de dynamite ! plaisantin

PS : Oui je fais partie de ceux qui ont découvert les jeux à compétences avant les jeux à classe, et même si il m'a fallu un peu de temps pour assimiler les vertus des jeux à classe, maintenant ce sont mes préférés !

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Julien Dutel

On pourrait aussi considérer le niveau comme une validation des acquis. Par exemple dans les arts martiaux ou même pour obtenir un diplome, il faut valider certains acquis (savoir lire au CP ou faire l'une ou l'autre prise sans faute pour une certaine ceinture). Au final, on jauge beaucoup de chose sur le niveau dans notre société (niveau sportif olympique, niveau d'étude BAC + x, etc). Bien sûr nos aventuriers sont des autodidactes, le genre de mec qui crée les techniques et les lecons, pas de ceux qui en recoive cool

Le niveau peut être ce moment ou l'on passe de l'apprentissage/création d'un certains nombre de techniques à leurs maitrises (quand on peut enfin utiliser complètement son savoir avec le minimum de risque d'erreur). Bien sûr ca ne justifie pas tout mais le fait que les augmentations viennent en même temps à une petite qualité qui est absente de la logique de bcp de systèmes d'xp. Si je fais beaucoup de sport, j'augmente à la fois ma compétence (athlétisme) et ma caractéristique (force) mais aussi ma résistance globale (PV) ma coordination (nombre d'attaque). C'est une synergie absente de tous les jeux (que j'ai pratiqués) aux systèmes sans niveaux.

Pour parler de l'apprentissage des compétences, je l'utilise depuis le début de ma campagne. C'est très utile pour apprendre la langue locale par exemple sans aller piocher dans les précieux dons/carac. Une fois un Pnj a enseigné un don à un des Pjs mais dans un cas très particulier, un peu comme on peut donner de petits pouvoirs spéciaux en récompense (voir guide du maitre). Le guerrier qui gravit une montagne et passe 5 ans auprès d'un légendaire maitre d'armes mérite plus que quelques xp à mon avis (et de sérieux obstacles, on a rien sans rien !!!!). Au final, ca aide à l'immersion et à oublier les aspects psycho rigides d'un système à niveau, que du positif, et comme tout le monde y a accès, pas de déséquilibre possible. J'autorise aussi un entrainement de 1 mois pour gagner 1 pv (sans possibilité de dépasser le max. C'est une vieille règle ADD issue de Birthright qui pour moi à fait ses preuves.

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  • Julien Dutel
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Corbo

En fait pour moi, le passage de niveau est de fait une validation des acquis. Là je parlais juste de comment matérialiser cette validation de manière un peu moins "jeu vidéo" que les dernières éditions qui ne se préoccupent même plus du processus de passage.

Ca ne me dérange pas en soi, ceci dit. Mais il est logique, en effet, que les acquis ne se valident pas tous les trois jours pour passer de simple pécore à demi-dieu en quelques semaines. (et cette validation en downtime activities est incompatible avec beaucoup, beaucoup de scénarios et campagnes actuels, dont ceux que je publie d'ailleurs)

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  • Corbo
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Julien Dutel

On est totalement d'accord content

Dans mon cas, on joue depuis presque 2 ans irl mais on a passé 10 ans de temps de jeu (personnages de niveaux 12 à 14). Comme je fais jouer des régents sur Cerilia, les Pjs passent beaucoup de temps à régner et le rythme de progression est plus "humain", même si je récompense aussi le RP et la négociation en xp.

Du coup, une piste serait d'intéresser les joueurs à prendre des pauses, en leur donnant quelques options autres que tirer sur une table aléatoire. Chez moi c'est gagner des pv, des compétences, faire des recherches, créer des objets et fonder une famille ou créer un commerce/château/temple). Mais aussi juste pratiquer son art, Birthright à des règles simples pour gérer tout ca en fonction des classes (un lanceur de sort peut gagner pas mal d'argent juste en travaillant pour d'autres gens ou aventuriers).

Ca ne règle pas le problème, c'est une mystification, mais ca permet à certains aventuriers de vieillir ou même prendre leur retraite !!! Une période comme celle là entre chaque aventure peut enrichir l'histoire avec autre chose que des quêtes et donner une illusion de progression moins brute. Ca marche pour ma campagne et tous mes joueurs cherchent maintenant à fonder une famille et à concevoir ou élever un héritier, ce qui apporte un peu de fraicheur à ma table.

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Cela dit, l'apprentissage n'est pas toujours 'linéaire' dans la vraie vie plaisantin

En classes prépas on m'a bourré le crâne d'un tas d'informations complexes, et sur certains sujets il y avait à un moment un 'déclic' (ou pas joyeux), qui faisait que je comprenais (enfin) comment ça marchait (ma compétence venait d'augmenter d'un coup).

Ensuite il y a la confrontation de la théorie à la pratique, et la mise en application concrète de ce qui est appris, où ça se fait généralement pas grands 'steps', ainsi que les périodes de stress intenses qui peuvent se traduire par une montée en compétence rapide

Mais généralement on ne 'monte' qu'une compétence à la fois, pas tout un paquet comme dans un passage de niveau à D&D plaisantin

Mais la période entre chaque aventure, c'est le top, histoire que la progression s'échelonne un peu dans le temps (mois, années, plutôt que jours), par contre il faut prévoir des activités variées pour les différents personnages (en 3E les lanceurs de sorts en profitaient pour faire des objets magiques, ceux qui avaient une compétence de création pouvaient s'en servir mais ça restait très gadget, avoir une affaire / royaume à gérer était une bonne chose content )

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On est Tous d'accord, l'idéal c'est d'avoir du temps entre les niveaux pour avoir un temps réaliste d'apprentissage, hélas souvent les scénario ne le permettent pas. (et encore une fois je n'ai jamais vu de joueurs refuser un niveau parce qu'il estime qu'il n'a pas eu un temps d'apprentissage suffisant, ils se font une douce violence clin d'oeil)

Paradoxalement avec mon système de leurs faire apprendre le undercommon sur le tas, ils progressent moins vite dans l'acquisition du langage que celle des niveau (ils ont gagné 2 niveaux depuis le moment ou ils ont commencé a l'apprendre et pour l'instant il faut un jet d'intelligence à 10 pour comprendre un habitant de l'underdark)

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@Adrahil : Avouons le : le nom des livres n'est pas au centre des discussions pour le moment. Nous tentons plus de finir de formaliser la pure technique pour que les playtests et les relectures techniques puissent commencer le plus rapidement possible afin d'être efficaces.

Ca viendra mais nous bossons sur ce qui nous semble prioritaire : le contenu pur du jeu, celui que vous allez utiliser.

Oui, je l'admets les titres ce n'est pas le plus important, mais je les associais aux sommaires qui étaient annoncés dans une news. Ils ne sont surement pas finalisés tu me diras, mais c'est quand tu as dit qu'il n'y aura surement pas d'infos sur le contenu avant la sortie que je réagis.

J'ai un peu de mal avec l'idée d'avoir participé au projet sans vraiment savoir ce à quoi m'attendre... une précédente mauvaise expérience de CF sans doute...

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  • Julien Dutel
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Adrahil

Tu n'as pas le sommaire précis, mais tu as quand même une idée de ce que tu vas trouver. Le but étant de faire un triptyque complet, nous travaillons pour combler les manques et rajouter de la création où c'est nécessaire. Mais on ne révolutionnera pas le sommaire global. ^^

Et ça n'est pas moi qui disait que l'on n'aurait pas d'infos avant la sortir, mais Thom. Mais il parlait du résultat des playtests.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • MRick
  • et
  • Adrahil
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Julien Dutel

Est-ce que vous gardez bien 100% du SRD de base ?

Je pense à certains aspects qui pourraient éventuellement être retirés/remplacés, comme les Panthéons Celte, Égyptien, Grecs et Nordiques, qui n'ont pas été traduit dans ce qui est dispo chez AideDD.

Moi je trouve ça super bien, j'envisage de créer mon petit univers de campagne avec ces dieux là, alors j'espère qu'il seront bien disponibles...

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Julien Dutel

Je faisais également référence à l'avant dernière news de la PP, où il était indiqué :

"Voilà, vous savez tout. Nous confirmerons évidemment ces noms dès que la validation sera tombée.

...

Pour ceux qui attendent plus d'informations sur le sommaire final de chaque ouvrage de la gamme, sachez qu'il dépendra du travail des équipes et des idées qui peuvent encore germer. Patience donc.

Rendez-vous très bientôt pour d'autres news !"

Je ne suis peut-être pas assez patient...